Le combat
Quand deux armées se rencontrent, le combat se joue sur une grille hexagonale (13 colonnes × 10 rangées, étendue jusqu’à 20 pour les très grandes batailles). Vos piles à gauche, l’ennemi à droite. Les unités agissent par ordre de vitesse décroissante, du plus rapide au plus lent, à chaque round.
Résolution rapide ou combat manuel
Vous pouvez laisser le jeu résoudre automatiquement un combat (il le simule round par round, en quelques instants) ou prendre les commandes en combat manuel pour gagner des affrontements serrés grâce au placement et au choix des cibles.
Les actions d’une unité
| Action | Effet | |
|---|---|---|
| Déplacer | Avancer sur la grille hexagonale, dans la limite de la vitesse de l’unité. | |
| Attaquer (corps-à-corps) | Frapper une unité adjacente. La cible riposte une fois si elle survit. | |
| Tirer (à distance) | Frapper à distance sans subir de riposte. Munitions limitées ; dégâts ÷2 au corps-à-corps, à longue portée (plus de 10 cases) ou à travers un obstacle (les pénalités se cumulent). | |
| Défendre | Se met en garde : +20 % de défense jusqu’au prochain tour. Idéal pour encaisser ou temporiser. | |
| Attendre | Repousser son action plus tard dans le round, pour réagir à l’ennemi. |
Comment sont calculés les dégâts ?
Les dégâts dépendent du nombre d’unités dans la pile, de leurs dégâts par coup, et de l’écart attaque (attaquant) − défense (défenseur). Concrètement :
- Chaque point d’attaque au-dessus de la défense ennemie ajoute +5 % de dégâts (jusqu’à ×4).
- Chaque point de défense au-dessus de votre attaque retire −2,5 % (jusqu’à ×0,3).
- Les bonus d’attaque/défense du héros s’appliquent à toutes ses piles.
- Se défendre augmente la défense de +20 % pour le tour.
Autres options en combat
- Tactique — repositionnez vos piles avant le premier round (avec la compétence Tactique).
- Lancer un sort — depuis le livre de sorts du héros, contre du mana (voir la page Sorts).
- Fuir — le héros quitte le combat, mais l’armée laissée derrière est perdue.
- Se rendre — négociez la fin du combat en payant de l’or pour conserver votre armée.
Moral & Chance
Deux jauges secondaires pimentent chaque combat. Elles vont de −3 à +3 et se déclenchent aléatoirement, au début de l’action d’une pile.
Le Moral
Un moral positif peut offrir un tour d’action bonus (~4 % de chance par point). Un moral négatif peut au contraire faire sauter le tour de la pile (~8 % par point — deux fois plus risqué). Le moral dépend surtout de la composition de l’armée :
| Composition de l’armée | Moral |
|---|---|
| Une seule faction | +1 |
| Deux factions | 0 |
| Trois factions | −1 |
| Quatre factions ou plus | −2 |
| Mélange de morts-vivants et de vivants | −1 supplémentaire |
Les morts-vivants sont insensibles au moral (toujours 0). Combattre sur son terrain natif donne +1. La compétence Commandement du héros augmente le moral de toutes ses troupes.
La Chance
Une chance positive peut doubler les dégâts d’une attaque (~4 % de chance par point). La compétence Chance et certains artefacts l’augmentent. Une chance négative n’inflige jamais de dégâts réduits — elle annule seulement les coups de chance.
La riposte
Quand une pile en attaque une autre au corps-à-corps, la cible riposte une fois si elle survit — d’où l’importance de frapper fort et en premier.
- Chaque pile ne riposte en général qu’une fois par round.
- Les tireurs qui tirent à distance ne subissent pas de riposte.
- Attaquer une pile qui a déjà riposté ce round-ci est sans danger.
Certaines créatures changent la règle, selon leurs capacités : Pas de riposte (leur attaque ne déclenche aucune contre-attaque), Ripostes multiples (elles ripostent plusieurs fois par round) ou Double attaque (elles frappent deux fois d’affilée). Le sort Aveuglement empêche aussi de riposter, et Contre-attaque ajoute des ripostes.
Les sièges
Attaquer une ville fortifiée se joue derrière ses remparts. La défense est avantagée : à vous de percer les murs.
- Murs & porte — bloquent le passage ; la catapulte de l’assaillant les détruit tour après tour.
- Tours de défense — tirent automatiquement sur les assaillants à chaque tour.
- Douves — infligent des dégâts (≈25) et un malus de défense (−3) aux unités qui s’y arrêtent.
- Unités volantes — ignorent les murs et franchissent les remparts directement.