La carte d’aventure
La carte est une grille où vos héros se déplacent dans 8 directions. Chaque case a un coût en points de mouvement selon son terrain. Bien lire la carte, c’est gagner du temps et des ressources.
Coût des terrains et des routes
Les routes remplacent le coût du terrain : se déplacer dessus est bien plus rapide. Un déplacement en diagonale coûte ~41 % de plus qu’en ligne droite.
| Surface | Coût (PM) | Remarque |
|---|---|---|
| Route pavée | 50 | La plus rapide — privilégiez les routes |
| Route de gravier | 65 | |
| Route de terre | 75 | |
| Herbe / terre / eau / souterrain | 100 | Coût de base |
| Terrain accidenté (badlands) | 125 | |
| Sable / neige / forêt | 150 | |
| Marais | 175 | |
| Montagne | 250 | Très coûteux |
| Lave / murs / décor bloquant | ∞ | Infranchissable |
Certaines armées sont « natives » d’un terrain (ex. les souterrains pour le Royaume Sous-Roche) et en ignorent la pénalité.
Ce qu’on trouve sur la carte
- Mines & bâtiments de récolte — capturez-les pour un revenu quotidien.
- Ressources & coffres — ramassez-les en passant dessus.
- Monstres neutres — gardent souvent un trésor ou un lieu ; ils peuvent lâcher ressources et artefacts.
- Villes neutres — capturables ; une ville étrangère peut être ralliée à votre faction contre de l’or.
- Bâtiments d’aventure — observatoires, feux de camp, phares… récompensent l’exploration (vision, bonus, or).
Bâtiments de récolte
Capturés sur la carte, ces bâtiments produisent une ressource chaque jour tant que vous les contrôlez. Un gardien les protège : plus la ressource est précieuse, plus il est coriace.
| Bâtiment | Production / jour | Gardien (base) | |
|---|---|---|---|
| Mine d'or | 300 | ||
| Scierie | 200 | ||
| Mine de minerai | 250 | ||
| Laboratoire d'alchimiste | 350 | ||
| Caverne de cristaux | 350 | ||
| Bassin de gemmes | 350 | ||
| Dune de soufre | 350 |
Bâtiments d’aventure
Disséminés sur la carte, ils récompensent l’exploration : bonus permanents, vision, ressources, téléportation, recrutement… Beaucoup ne s’utilisent qu’une fois par héros ou par partie.
Révèle le terrain autour du héros.
Offre de l'or et quelques ressources, puis disparait.
Signale la côte et prépare un bonus de navigation.
Téléporte le héros vers le Portail stellaire lié.
Relie la surface au souterrain.
Permet de recruter des créatures sur la carte.
Permet au héros de choisir +2 Attaque ou +2 Défense.
Accorde +1 Attaque au héros.
Accorde +1 Défense au héros.
Accorde +1 Pouvoir au héros.
Accorde +1 Savoir au héros.
Accorde 1000 XP au héros.
Permet de payer 1000 Or pour choisir +1 Attaque ou +1 Défense.
Permet de payer 1000 Or pour choisir +1 Pouvoir ou +1 Savoir.
Accorde +2 aux quatre caractéristiques principales aux héros de niveau 10 ou plus.
Permet de payer 10000 Or pour révéler toute la carte.
Révèle une tres grande zone autour du bâtiment.
Offre une récompense hebdomadaire en Or ou Gemmes.
Accorde un bonus de mouvement au héros pour la semaine.
Accorde +1 Moral au héros.
Accorde +1 Chance au héros.
Accorde +1 Moral et +1 Chance au héros.
Restaure la mana du héros une fois par semaine.
Restaure 20 mana au héros.
Offre une récompense hebdomadaire en Or.
Offre une petite récompense hebdomadaire en Or.
Offre une récompense aléatoire, puis se vide.
Offre quelques ressources, puis se vide.
Au choix : de l'or, ou de l'expérience pour le héros.
Renferme une récompense conséquente, puis disparaît.
Peut cacher de l'Or ou des Gemmes.
Révèle une grande zone autour du bâtiment.
Offre un trésor et de l'expérience, mais fait perdre du Moral.
Accorde +1 Pouvoir au héros, mais lui retire 1 Chance.
Enseigne un sort de niveau 1 au héros.
Enseigne un sort de niveau 2 au héros.
Enseigne un sort de niveau 3 au héros.
Accorde 2000 XP contre 2000 Or.
Accorde 1000 XP et restaure un peu de mana.
Accorde +1 Chance au héros.
Accorde +1 Moral au héros.
Contient une petite récompense de ressources.
Contient de l'Or ou des Gemmes.
Permet au héros d'acheter une Baliste, une Tente de soins et une Charrette de munitions.
Autres objets de la carte
- Demeures externes — habitats indépendants des villes ; capturez-les pour recruter des créatures directement sur la carte.
- Monstres neutres errants — gardent passages et trésors ; les vaincre rapporte ressources et parfois un artefact mineur.
- Tas de ressources & coffres — ramassés en passant dessus.
- Villes neutres — capturables ; une ville d’une autre faction peut être ralliée à la vôtre contre de l’or.
Banques de créatures
Les banques sont des sites gardés par une armée puissante et fixe, qui protègent un gros butin (or, ressources, artefacts, créatures, expérience). Risquées mais très rentables — réservez-les à une armée solide.
| Banque | Description | Gardiens | Butin |
|---|---|---|---|
| Cache des diablotins | Cache infernale pleine de soufre et d'or vole. | 450–2 200 | Or, Ressources, Créatures |
| Camp de bandits | Camp de pillards protégé par des voleurs et nomades. | 550–2 300 | Or, Ressources, Artefacts, Créatures |
| Crypte | Tombe ancienne aux tresors ensevelis. | 650–2 300 | Or, Ressources, Artefacts |
| Poste de pillards loups | Poste de pillards rapides. | 650–2 400 | Or, Ressources, Créatures, Expérience |
| Cimetiere | Cimetiere maudit rempli de morts-vivants. | 700–2 800 | Or, Ressources, Artefacts, Créatures |
| Ruche de libellules-dragon | Nid bourdonnant des marais. | 700–2 400 | Ressources, Créatures, Expérience |
| Tresorerie naine | Tresorerie naine blinde de coffres. | 800–3 000 | Or, Ressources, Créatures |
| Banc de sable | Banc de sable protégé par des créatures marines. | 800–4 300 | Or, Ressources, Artefacts, Créatures |
| Depot des meduses | Depot pierreux de meduses. | 850–3 200 | Ressources, Créatures |
| Caverne de pirates | Caverne côtière remplie de butin. | 850–4 200 | Or, Ressources, Artefacts, Créatures, Expérience |
| Ruines | Ruines gardees par des soldats oublies. | 850–3 600 | Or, Ressources, Artefacts |
| Sanctuaire des beholders | Sanctuaire souterrain aux regards mortels. | 900–3 200 | Or, Ressources, Artefacts, Créatures |
| Épave abandonnée | Épave échouée gardée par un équipage hostile. | 900–3 800 | Or, Ressources, Artefacts, Créatures |
| Atelier expérimental | Atelier bruyant rempli de prototypes. | 900–4 200 | Or, Ressources, Artefacts, Créatures, Expérience |
| Aire des griffons | Rocher-nid de griffons royaux. | 1 000–3 800 | Créatures, Expérience |
| Manoir | Manoir occulte de vampires. | 1 100–4 300 | Or, Ressources, Artefacts, Créatures |
| Tour d'ivoire | Tour blanche protegee par des mages. | 1 200–4 600 | Or, Ressources, Artefacts, Créatures, Expérience |
| Épave | Navire brise charge de tresors. | 1 200–5 600 | Or, Ressources, Artefacts |
| Autel ancien | Autel elementaire defendu par des gardiens magiques. | 1 800–5 200 | Ressources, Artefacts, Créatures, Expérience |
| Reserve de cyclopes | Reserve fortifiée remplie de projectiles et minerais. | 1 800–5 200 | Ressources, Créatures |
| Banque des nagas | Banque gardée par des nagas. | 2 400–7 600 | Or, Ressources, Artefacts, Créatures |
| Temple de la mer | Temple marin consacre aux serpents des abysses. | 3 200–9 800 | Or, Ressources, Artefacts, Créatures |
| Tour rouge | Tour ecarlate protegee par des dragons rouges. | 4 400–11 600 | Or, Ressources, Artefacts, Expérience |
| Tour noire | Tour noire gardée par des dragons. | 5 200–12 600 | Or, Artefacts, Créatures |
| Boîte de Pandore | Coffre arcanique scellé, gardé par de puissantes créatures. | 7 000–7 000 | Or, Ressources, Artefacts, Expérience |
| Sanctuaire des dragons | Tresor mythique protégé par plusieurs dragons. | 9 000–24 000 | Or, Ressources, Artefacts |
Souterrain & niveaux de carte
Le monde possède deux étages : la surface et le souterrain. On passe de l’un à l’autre par les entrées souterraines (deux entrées liées se répondent).
- Le souterrain cache souvent mines, banques et raccourcis stratégiques.
- Les portails stellaires téléportent un héros d’un portail à son jumeau, même très loin.
- La vision et le brouillard de guerre sont gérés séparément par étage.
Terrains natifs
Chaque faction a un terrain de prédilection. Quand toutes les créatures d’une armée y sont natives, la pénalité de déplacement de ce terrain est annulée (coût ramené à la base) — et le moral y gagne +1 en combat.